日本のソーシャルゲームは世界に通用する、ソーシャルゲームユーザー行動心理レポート、スマホゲーム大手4社を比較したインフォグラフィック

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「日本のソーシャルゲームは世界に通用する」、Mobageが海外展開を説明

「日本のソーシャルゲームは世界に通用する」、Mobageが海外展開を説明 2012/04/26

internet.watch.impress.co.jp

DeNA代表取締役社長の守安功氏は、欧米を中心に展開する「Mobage Global」で、Cygamesのソーシャルゲーム「Rage of Bahamut」(日本版:神撃のバハムート)がGoogle PlayのAndroidアプリ売上ランキングで米国1位を獲得したことを紹介。「日本の成功モデルは海外でも通用すると確信した」として来場したゲームデベロッパーに対して海外展開を呼びかけた。 続きを読む

Google Playの米国売上1位になったMobageゲームのKPIは日本のソーシャルゲームと同じらしい

Google Playの米国売上1位になったMobageゲームのKPIは日本のソーシャルゲームと同じらしい 2012/04/25

jp.techcrunch.com

守安氏が言うには(その実態は明かしてくれなかったが)Rage of BahamutのKPIのデータが――具体的にはARPUの額や課金ユーザーの割合だと想像するが――日本国内で提供されているゲームと「かなり近い」ということだった。憶測ではあるが、たぶん、ソーシャルゲームに高いプレイ代金を支払うのは日本だけではないということが伝えたかったのだろう。 続きを読む

“Mobage オープンプラットフォーム Forum”が開催、自信をもって世界市場に取り組む!

“Mobage オープンプラットフォーム Forum”が開催、自信をもって世界市場に取り組む! 2012/04/26

app.famitsu.com

冒頭で守安氏は、まずはMobageの2011年度の状況を振り返り、2012年1月~3月までの期間でコインの消費が500億にもおよび、年間では2000億円に達する見込みであるとの数字を紹介。「Mobageは大きなプラットフォームとして成長した」(DeNA/守安氏)とした。2011年度でとくに顕著なのが、サードパーティータイトルの伸びで、前年の同時期と比較して4~5倍にもなるという。 続きを読む

[PDF] 『SNSアプリユーザー行動心理レポート』ソーシャルゲームユーザー数は、半年前より約5%増加。継続する理由「人とつながりたい」

[PDF] 『SNSアプリユーザー行動心理レポート』ソーシャルゲームユーザー数は、半年前より約5%増加。継続する理由「人とつながりたい」 2012/04/25

www.enterbrain.co.jp

エンターブレインが2012年2月に実施したソーシャルゲーム継続ユーザーの行動心理に焦点を当てた掘り下げ調査のレポート。 続きを読む

ソーシャルゲーム、課金のきっかけは時間短縮、エンターブレイン調査

ソーシャルゲーム、課金のきっかけは時間短縮、エンターブレイン調査 2012/04/25

sankei.jp.msn.com

ゲーム雑誌出版のエンターブレインが25日発表した「SNSアプリユーザー行動心理レポート」によると、ソーシャルゲームの課金利用者の25.6%がゲーム内での待ち時間を短縮するための道具「時間短縮アイテム」の購入をきっかけに課金を始めていることが明らかになった。 続きを読む

ソーシャルゲーム継続ユーザーの心理、1位は「モノを集めたい」、3位「つながりたい」4位「癒されたい」

ソーシャルゲーム継続ユーザーの心理、1位は「モノを集めたい」、3位「つながりたい」4位「癒されたい」 2012/04/26

news.searchina.ne.jp

エンターブレインが行った調査で、ソーシャルゲームの継続ユーザーは、ゲーム性だけでなく、コミュニケーション要素も重視していることがわかった。 続きを読む

スマホのゲームネットワーク大手4社を比較したインフォグラフィック

スマホのゲームネットワーク大手4社を比較したインフォグラフィック 2012/04/26

www.seojapan.com

最近のネット業界、様々なスタートアップが立ち上がり、FacebookのInstagram買収にIPOと盛り上がりを見せていますが、その中でも一番熱い分野はなんといってもスマートフォン界隈でしょう。今回は、スマホで一番利用されているサービスともいえる「ゲーム」に注目し、スマホゲームのプラットフォームを狙う大手スマホゲームネットワークを比較したインフォグラフィックを作成してみました。 続きを読む

[PDF] KLab - 6 社連絡協議会合意に基づくソーシャルゲームプラットフォーム事業者各社 の自主規制が当社業績に与える影響について

[PDF] KLab – 6 社連絡協議会合意に基づくソーシャルゲームプラットフォーム事業者各社 の自主規制が当社業績に与える影響について 2012/04/25

v4.eir-parts.net

平成24年4月23日開催の「ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会」第一回会合における合意内容のうち、「青少年ユーザーの適正利用のための環境整備」に基づき、ソーシャルゲームププラットフォーム事業者数社が自主規制策を発表しました。本自主規制が当社業績に与える影響につきまして試算いたしましたので、お知らせいたします。 続きを読む

スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 - ロケタッチの場合 - - NHN Japan ディレクターブログ

スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 – ロケタッチの場合 – - NHN Japan ディレクターブログ 2012/04/26

blog.livedoor.jp

スマートフォンで展開するサービスの開発では、1つ大事なことがあります。それは、4インチ前後の画面にすべてを詰め込まなくてはいけないということです。これ以上、画面のサイズが大きくなると片手で持てなくなるので、この4インチ前後というサイズのトレンドはしばらく続くでしょう。 続きを読む

「LINE」スタンプ追加購入が可能に → 地獄のミサワ/バカボンパパ/どーもくん/なめこ/スヌーピー/ガチャピンetc.

「LINE」スタンプ追加購入が可能に → 地獄のミサワ/バカボンパパ/どーもくん/なめこ/スヌーピー/ガチャピンetc. 2012/04/26

netafull.net

ついに「LINE」にスタンプショップが開設されました。追加スタンプを購入することが可能です! 続きを読む

ソシャゲとか博打とか。

ソシャゲとか博打とか。 2012/04/26

dochikushow.blog3.fc2.com

ちょっと外れた話だが。ゲームと博打は決定的に違うということだけは描いておく。個人的な事を言えば、ソーシャル市場のおかげで俺はまだゴハンを食べることができているという立場ではあるから信憑性はないけどね。ちなみにパチンコの液晶とかのおかげでゲーム業界が食えてた事実もあるので博打をあんまりあーだこーだいうのもナニだけどね。 続きを読む

今日の一言:あれっ? 来週ってGWなんですね! (Hamachiya2)

グリーCTO藤本氏インタビュー、イヤな課金とそうでない課金の違い、女子中高生のiPhone乗り換え進行中

ソーシャルアプリはまだまだ進化する、インフラを意識したアプリ開発が必要に - 編集長インタビュー

ソーシャルアプリはまだまだ進化する、インフラを意識したアプリ開発が必要に – 編集長インタビュー 2012/04/19

itpro.nikkeibp.co.jp

国内の会員数は約3000万に達し、さらに日本の枠を越えてグローバルに手を広げ始めたSNS(Social Networking Service)事業者のグリー。目指すは世界で会員数10億。スマートデバイスが普及していく今後、技術面の競争力をどう強め、ソーシャルメディアをどう進化させていくのか。CTOの藤本氏に聞いた。 続きを読む

【ソーシャルゲーム】イヤな課金とそうでない課金の違いは?

【ソーシャルゲーム】イヤな課金とそうでない課金の違いは? 2012/04/18

ure.pia.co.jp

前回の記事でソーシャルゲームとは何か、ということについて簡単にではありますが紹介させていただきました。突然ですが、世の中にはイヤな課金要素と、そうじゃないのがあると思うんです。今回は「パズル&ドラゴンズ」というゲームを例にしてソーシャルゲームのそういう部分に迫っていければ、と思います。 続きを読む

女子高生 : 「女子中高生のiPhone乗換」が進行中、この半年では60%がiPhoneを選択

女子高生 : 「女子中高生のiPhone乗換」が進行中、この半年では60%がiPhoneを選択 2012/04/20

www.rbbtoday.com

ふみコミュニケーションズは20日、女子中高生によるスマートフォン(スマホ)の利用実態を調べた「第2回ニッポン全国スマホいっせ~大調査!」の結果を公表した。自社で運営する女子中高生のためのポータルサイト“ふみコミュ!”にて、4月6日~15日の期間に実施した物で、209名から回答が寄せられた(高校生65.6%、中学生19.6%)。 続きを読む

20代女性のスマホ所有率、昨年の9.6%から54.2%に急増【D2C調査】

20代女性のスマホ所有率、昨年の9.6%から54.2%に急増【D2C調査】 2012/04/18

markezine.jp

ディーツー コミュニケーションズ(D2C)は18日、スマートフォンの普及動向調査の結果を発表。性年代別の普及率、購入意向率で若い女性が大幅に増加していることが明らかになった。 続きを読む

ソーシャルゲームのすごい仕組み

ソーシャルゲームのすごい仕組み 2012/04/20

blogos.com

この新書を読んで、いまのソーシャルゲームの一般化とドル箱っぷりに、あらためて驚かされました。いつのまにか、ソーシャルゲームは、「若者のもの」から、「大人たちのもの」になってきているのです。実際に「ソーシャルゲームに、お金を使うことができる人」というのは、たしかに、ある程度の収入がある大人が多いでしょうし。それにしても、コナミの売上の半分以上がソーシャルゲームからになっていたなんて… 続きを読む

任天堂、「ネット課金」開始 赤字目前で方針転換

任天堂、「ネット課金」開始 赤字目前で方針転換 2012/04/20

www.asahi.com

任天堂がゲームのパッケージソフトの購入者に、インターネット経由で追加シナリオを販売する「ネット課金」ビジネスを始めた。これまでゲーム業界で高額請求が社会問題化していたことから参入に慎重だったが、他社が売り上げを伸ばす中で方針を転換した。 続きを読む

jsdo.it HTML5-Games

jsdo.it HTML5-Games 2012/04/20

games.jsdo.it

jsdo.it HTML5-Games とは 誰もが簡単にブラウザゲームが作成、遊ぶことのできるブラウザゲームコミュニティです。気になるゲームを見つけたら、プレイしよう!本コミュニティで紹介するゲームはHTML5、CSS、JavaScriptを投稿・共有するサービス「jsdo.it」へ投稿されたゲームです。 続きを読む

htmlも解らないのにiPhoneアプリ開発(iPhone SDK)を始めた時、役だった本

htmlも解らないのにiPhoneアプリ開発(iPhone SDK)を始めた時、役だった本 2012/04/19

rento83.com

くっそ一杯本読みましたがその中から厳選してお届けします! 続きを読む

ソーシャルゲームにおけるAWS/MongoDB利用事例

ソーシャルゲームにおけるAWS/MongoDB利用事例 2012/04/17

www.slideshare.net

QCon Tokyo 2012で発表した資料。 AWSやMongoDBの利用のポイントなど。 続きを読む

今日の一言:からあげたべたい! (Hamachiya2)