日本のソーシャルゲームは世界に通用する、ソーシャルゲームユーザー行動心理レポート、スマホゲーム大手4社を比較したインフォグラフィック

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「日本のソーシャルゲームは世界に通用する」、Mobageが海外展開を説明

「日本のソーシャルゲームは世界に通用する」、Mobageが海外展開を説明 2012/04/26

internet.watch.impress.co.jp

DeNA代表取締役社長の守安功氏は、欧米を中心に展開する「Mobage Global」で、Cygamesのソーシャルゲーム「Rage of Bahamut」(日本版:神撃のバハムート)がGoogle PlayのAndroidアプリ売上ランキングで米国1位を獲得したことを紹介。「日本の成功モデルは海外でも通用すると確信した」として来場したゲームデベロッパーに対して海外展開を呼びかけた。 続きを読む

Google Playの米国売上1位になったMobageゲームのKPIは日本のソーシャルゲームと同じらしい

Google Playの米国売上1位になったMobageゲームのKPIは日本のソーシャルゲームと同じらしい 2012/04/25

jp.techcrunch.com

守安氏が言うには(その実態は明かしてくれなかったが)Rage of BahamutのKPIのデータが――具体的にはARPUの額や課金ユーザーの割合だと想像するが――日本国内で提供されているゲームと「かなり近い」ということだった。憶測ではあるが、たぶん、ソーシャルゲームに高いプレイ代金を支払うのは日本だけではないということが伝えたかったのだろう。 続きを読む

“Mobage オープンプラットフォーム Forum”が開催、自信をもって世界市場に取り組む!

“Mobage オープンプラットフォーム Forum”が開催、自信をもって世界市場に取り組む! 2012/04/26

app.famitsu.com

冒頭で守安氏は、まずはMobageの2011年度の状況を振り返り、2012年1月~3月までの期間でコインの消費が500億にもおよび、年間では2000億円に達する見込みであるとの数字を紹介。「Mobageは大きなプラットフォームとして成長した」(DeNA/守安氏)とした。2011年度でとくに顕著なのが、サードパーティータイトルの伸びで、前年の同時期と比較して4~5倍にもなるという。 続きを読む

[PDF] 『SNSアプリユーザー行動心理レポート』ソーシャルゲームユーザー数は、半年前より約5%増加。継続する理由「人とつながりたい」

[PDF] 『SNSアプリユーザー行動心理レポート』ソーシャルゲームユーザー数は、半年前より約5%増加。継続する理由「人とつながりたい」 2012/04/25

www.enterbrain.co.jp

エンターブレインが2012年2月に実施したソーシャルゲーム継続ユーザーの行動心理に焦点を当てた掘り下げ調査のレポート。 続きを読む

ソーシャルゲーム、課金のきっかけは時間短縮、エンターブレイン調査

ソーシャルゲーム、課金のきっかけは時間短縮、エンターブレイン調査 2012/04/25

sankei.jp.msn.com

ゲーム雑誌出版のエンターブレインが25日発表した「SNSアプリユーザー行動心理レポート」によると、ソーシャルゲームの課金利用者の25.6%がゲーム内での待ち時間を短縮するための道具「時間短縮アイテム」の購入をきっかけに課金を始めていることが明らかになった。 続きを読む

ソーシャルゲーム継続ユーザーの心理、1位は「モノを集めたい」、3位「つながりたい」4位「癒されたい」

ソーシャルゲーム継続ユーザーの心理、1位は「モノを集めたい」、3位「つながりたい」4位「癒されたい」 2012/04/26

news.searchina.ne.jp

エンターブレインが行った調査で、ソーシャルゲームの継続ユーザーは、ゲーム性だけでなく、コミュニケーション要素も重視していることがわかった。 続きを読む

スマホのゲームネットワーク大手4社を比較したインフォグラフィック

スマホのゲームネットワーク大手4社を比較したインフォグラフィック 2012/04/26

www.seojapan.com

最近のネット業界、様々なスタートアップが立ち上がり、FacebookのInstagram買収にIPOと盛り上がりを見せていますが、その中でも一番熱い分野はなんといってもスマートフォン界隈でしょう。今回は、スマホで一番利用されているサービスともいえる「ゲーム」に注目し、スマホゲームのプラットフォームを狙う大手スマホゲームネットワークを比較したインフォグラフィックを作成してみました。 続きを読む

[PDF] KLab - 6 社連絡協議会合意に基づくソーシャルゲームプラットフォーム事業者各社 の自主規制が当社業績に与える影響について

[PDF] KLab – 6 社連絡協議会合意に基づくソーシャルゲームプラットフォーム事業者各社 の自主規制が当社業績に与える影響について 2012/04/25

v4.eir-parts.net

平成24年4月23日開催の「ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会」第一回会合における合意内容のうち、「青少年ユーザーの適正利用のための環境整備」に基づき、ソーシャルゲームププラットフォーム事業者数社が自主規制策を発表しました。本自主規制が当社業績に与える影響につきまして試算いたしましたので、お知らせいたします。 続きを読む

スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 - ロケタッチの場合 - - NHN Japan ディレクターブログ

スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 – ロケタッチの場合 – - NHN Japan ディレクターブログ 2012/04/26

blog.livedoor.jp

スマートフォンで展開するサービスの開発では、1つ大事なことがあります。それは、4インチ前後の画面にすべてを詰め込まなくてはいけないということです。これ以上、画面のサイズが大きくなると片手で持てなくなるので、この4インチ前後というサイズのトレンドはしばらく続くでしょう。 続きを読む

「LINE」スタンプ追加購入が可能に → 地獄のミサワ/バカボンパパ/どーもくん/なめこ/スヌーピー/ガチャピンetc.

「LINE」スタンプ追加購入が可能に → 地獄のミサワ/バカボンパパ/どーもくん/なめこ/スヌーピー/ガチャピンetc. 2012/04/26

netafull.net

ついに「LINE」にスタンプショップが開設されました。追加スタンプを購入することが可能です! 続きを読む

ソシャゲとか博打とか。

ソシャゲとか博打とか。 2012/04/26

dochikushow.blog3.fc2.com

ちょっと外れた話だが。ゲームと博打は決定的に違うということだけは描いておく。個人的な事を言えば、ソーシャル市場のおかげで俺はまだゴハンを食べることができているという立場ではあるから信憑性はないけどね。ちなみにパチンコの液晶とかのおかげでゲーム業界が食えてた事実もあるので博打をあんまりあーだこーだいうのもナニだけどね。 続きを読む

今日の一言:あれっ? 来週ってGWなんですね! (Hamachiya2)

Adobeがみ○じめ料を請求!Flashゲーム絶滅の危機、グリー、RMT業者に出品停止を要請など

「えげつネェな……」ブラウザゲーム終了のお知らせ。Adobeがみ○じめ料を請求!!Flashゲーム絶滅の危機

「えげつネェな……」ブラウザゲーム終了のお知らせ。Adobeがみ○じめ料を請求!!Flashゲーム絶滅の危機 2012/03/30

plus.appgiga.jp

Adobeが一体何を考えてこの措置を取ったのか、ぱっと聞いただけでは分からない。 そんな憂慮すべき事態が起こっている。AdobeはFlashからHTML5への移行を急いでいるが、「Flash Playerのプレミアム機能が使われており、なおかつ50000ドル以上の売り上げのある、Flashで作られたゲーム」に対して、売り上げの9%をAdobeに差し出せ、と同社が(後出しで)宣言しはじめた。 続きを読む

グリー、RMT業者に「GREE」関連の出品停止を要請 - CNET Japan

グリー、RMT業者に「GREE」関連の出品停止を要請 – CNET Japan 2012/03/30

japan.cnet.com

グリーは3月30日、SNS「GREE」の利用規約で禁止しているリアル・マネー・トレード(RMT)行為の是正を目的に、RMT専門事業者などに対して、GREEに関連した出品の停止と削除を書面で要請したと発表した。RMTとは、サービスの一部の利用権を現金や財物などと交換取引すること。 続きを読む

ソーシャルゲームを巡る「嫉妬」と過去の挑戦者

ソーシャルゲームを巡る「嫉妬」と過去の挑戦者 2012/03/30

www.gamebusiness.jp

このところ、ネットや経済誌を紙面を飾ることが多くなったソーシャル系ゲームプロバイダー。なかでも、その筆頭はグリー株式会社です。その記事内容は、大半はソーシャルゲームでのコンプガチャに伴う高額課金の問題、それらを助長するリアルマネートレードに類した転売やアイテム偽造に関わる問題、また同業者とのあいだのゲームのパクリ疑惑など、今の様相は訴訟と中傷、疑惑が渦巻き、が多く喧伝されています。 続きを読む

Skypeという存在があるのにLineがなぜ流行ったのか、理由はプロモーション力だけでないと思う | あんどろいどスマート

Skypeという存在があるのにLineがなぜ流行ったのか、理由はプロモーション力だけでないと思う | あんどろいどスマート 2012/03/31

android-smart.com

Lineといえば、ベッキーのCMでもおなじみのSkypeライクなVoIP無料通話アプリ。MMD研究所の調査では、約8割のユーザーがアプリをインストールしていて、Skypeよりも利用頻度が高い。ダウンロード数は2000万を超えて、飛ぶ鳥を落とす勢い。開発元も2012年中には1億ユーザー獲得を目指すと公言している。数ヶ月でココまで人気になった理由は何だろうか 続きを読む

世界で1000万以上ダウンロードされている定番アプリ

世界で1000万以上ダウンロードされている定番アプリ 2012/03/30

matome.naver.jp

世界で利用者の多い、iPhone定番アプリをまとめます。アプリごとの個別ダウンロード数はあまり発表されていませんでしたので、Apple公式発表を参考にご覧下さい。 続きを読む

スマホサイト、20代女性から好まれる商品画像の表示方法は?

スマホサイト、20代女性から好まれる商品画像の表示方法は? 2012/03/31

www.venturenow.jp

スマートフォン向けサイトにおけるインタラクティブ UI の受容性や好まれる表現は年代、性別によっても異なってくるようだ。IMJモバイルが発表した「スマートフォンサイトの情報表示方法に関するユーザビリティ調査」によると、サイト内に複数のバナーを表示する場合、フリック操作の可能な「サイト A」と「サイト B」が男女共に20代~30代から高い支持を得たことがわかった。 続きを読む

中国オンラインゲーム市場規模が約6090億円に

中国オンラインゲーム市場規模が約6090億円に 2012/03/31

news.searchina.ne.jp

中国文化部が発表した2011年中国オンラインゲーム市場年度報告によると、2011年、中国オンラインゲーム市場の規模(ウェブゲーム・モバイルゲーム市場含む)は、前年同期比34.4%増の468億5000万元(約6090億円)となった。中国網日本語版(チャイナネット)が報じた。 続きを読む

“日本のゲームはダメになってしまったのか”…業界人「日本のゲームはクソ」「限界が訪れた」など厳しい意見

“日本のゲームはダメになってしまったのか”…業界人「日本のゲームはクソ」「限界が訪れた」など厳しい意見 2012/03/30

blog.livedoor.jp

かつて世界を席巻した日本のゲーム産業。「クールジャパン」の一つとして評価されているといった報道もあるが、海外のゲームクリエイターに言わせれば最近の日本のゲームソフトは「クソ」なのだそうだ。確かに業界の売り上げは下降の一途を辿っている。このような酷評も出てしまうほど日本のゲームはダメになってしまったのだろうか。 続きを読む

アイドルマスターモバイル i: プロデューサーさん、アイマスがiPhoneに登場ですよ!

アイドルマスターモバイル i: プロデューサーさん、アイマスがiPhoneに登場ですよ! 2012/03/30

www.appbank.net

こんばんは二次元!ついさきほどバンダイナムコの人気ゲーム「THE IDOLM@STER」のiPhone版、アイドルマスターモバイル iがリリースされました!アイドルマスターモバイル iは、全部で13人いるアイドル候補生をアイドルに育て上げるアイドル育成ゲーム。位置情報を取得して営業エリアを拡大していき、ゆくゆくは全国にファンを持つ国民的アイドルに彼女をプロデュースしましょう! 続きを読む

ゲーム・テスターの辛い現実

ゲーム・テスターの辛い現実 2012/03/30

www.choke-point.com

ゲームのバグを発見して開発チームに修正を促す仕事、ゲーム・テスター。一日中ゲームをするだけの楽な仕事と思われがちなテスターですが、現実は違うようです。IGNが複数のゲーム・テスターにコンタクトを取り、その現状を聞いています。 続きを読む

ビデオリサーチ、スマートフォンのネット視聴率サービスを提供へ

ビデオリサーチ、スマートフォンのネット視聴率サービスを提供へ 2012/03/30

internet.watch.impress.co.jp

株式会社ビデオリサーチインタラクティブは、スマートフォンによるインターネット視聴データを取りまとめるサービス「Smart M3」を5月中旬に開始すると発表した。まずはiPhoneユーザーを対象にアプリやブラウザー経由のコンテンツの接触状況を収集し、各コンテンツのリーチや平均接触回数/平均滞在時間など、メディアデータの基本となる指標をASP形式で提供する。 続きを読む

iPhoneアプリ版iQONで急成長のVASILY--「24時間好きなことだけ真剣にやる」 - CNET Japan

iPhoneアプリ版iQONで急成長のVASILY–「24時間好きなことだけ真剣にやる」 – CNET Japan 2012/03/30

japan.cnet.com

ソーシャルファッションコーディネートの「iQON(アイコン)」が好調だ。iQONは、ECサイトなどで販売されているファッションアイテムの画像を組み合わせて、オリジナルのコーディネートを作成できるサービス。iOS向けにアプリをリリースした後、ウェブ版では1年半かかった1万のコーディネートをわずか2週間で達成。投稿数も20倍に跳ね上がり、月間のユニーク訪問者数も100万を超えた。 続きを読む

4Gamer.net — SNS自体をゲームにしてしまった「my GAMECITY」とは? コーエーテクモゲームスのキーパーソンにその概要と今後の展開を聞いた

4Gamer.net — SNS自体をゲームにしてしまった「my GAMECITY」とは? コーエーテクモゲームスのキーパーソンにその概要と今後の展開を聞いた 2012/03/31

www.4gamer.net

コーエーテクモゲームスは2012年3月14日,同社のコミュニティサイト「my GAMECITY」のリニューアル発表会を行い,「プラットフォームがゲームになっている」という新しいゲームSNS「my GAMECITY」を同日公開した 続きを読む

Zynga製。Cocos2Dを使ったゲームのUIを設計する「CocosBuilder」

Zynga製。Cocos2Dを使ったゲームのUIを設計する「CocosBuilder」 2012/03/30

www.moongift.jp

iOSアプリで一山当てたいと思うならゲームに行くのが懸命でしょう。そこで紹介したいのがCocosBuilder、ZyngaがリリースしたCocos2DのGUIビルダーです。 続きを読む

退職 - naoyaのはてなダイアリー

退職 – naoyaのはてなダイアリー 2012/03/31

d.hatena.ne.jp

グリー株式会社を退職しました。昨日が最終出社日でした。iOS / Android のスマートフォン版の立ち上げに始まり、SNSの開発、直近では US に出張したりしつつグローバル化の推進ですとか。一緒にやってきたチームのメンバーのみんなとの出会いはもちろん、CTO の藤本さんと一緒に仕事できたのは一生の思い出になっただろうと思います。 続きを読む

朝まで生ソシャゲ〜ドリランド・アイマスシンデレラガールズ・ソシャゲの未来〜 - ニコニコ生放送

朝まで生ソシャゲ〜ドリランド・アイマスシンデレラガールズ・ソシャゲの未来〜 – ニコニコ生放送 2012/03/31

live.nicovideo.jp

「ねとぽよ」トークライブ、今回のテーマは「ソーシャルゲーム」!ドリランド・モゲマスなどを例にあげながら、ソーシャルゲームの今後を考える、どこよりも射程の長い議論をお届けします!ソーシャルゲームのこれまでをざっくり振り返りながら真面目に未来を考えていく第一部。(生放送アリ) 続きを読む

20xx年のゲーム事情 - 未来私考

20xx年のゲーム事情 – 未来私考 2012/04/01

d.hatena.ne.jp

「プロデューサーさん!朝ですよ!」スマートフォンから流れる女の子の声で目を覚ます。彼女はとあるソーシャルゲームから生まれたゲームキャラクター。最近のスマートフォンには、こういった対話型の秘書機能が標準で付いている。かつてiOSの一機能として世に知れ渡ったそれが、その音声やアバターがアニメやゲームのキャラクターにとって変わられるのはこの国では時間の問題だった。続きを読む

HTML5で作られた無料MMORPG「BrowserQuest」をMozillaがサービス開始

HTML5で作られた無料MMORPG「BrowserQuest」をMozillaがサービス開始 2012/03/28

gigazine.net

FirefoxやChrome、Safari、さらにiOSやAndroidでも動作するというMMORPG「BrowserQuest」がスタートしました。これを作ったのはMozillaで、操作方法は単純明快、かなりサクサクと遊べます。まず、さくっと概要が分かるデモムービーはこちら。 続きを読む

今日の一言:風が強いですね!飛ばされないで! (Hamachiya2)