スマホが普及するとモバゲーとグリーは大変、iOSの売上はAndroidの売上の20倍、他

スポンサードリンク

スマホがあんまり普及すると、モバゲーとグリーは大変かも。

スマホがあんまり普及すると、モバゲーとグリーは大変かも。 2012/08/26

blogs.itmedia.co.jp

スマホがあんまり普及すると、モバゲーとグリーは大変かもです。SAPのみんなは知っている話なんですけど、日経にも書かれたので、適当に書きます。理由は、スマホのネイティブゲームの課金は、30%がAppleやGoogleさんが上納金を持っていくからです。現在、独自課金はマーケットから即刻追放されることになってます。その上さらに… 続きを読む

ソーシャルゲームの開発力を競う NHKニュース

ソーシャルゲームの開発力を競う NHKニュース 2012/08/26

www3.nhk.or.jp

急速に市場が拡大している「ソーシャルゲーム」の若手の開発者を育成しようと、ゲームの完成度などを競うコンテストが東京で開かれました。このコンテストは、インターネット上でユーザーどうしが交流しながら楽しむ「ソーシャルゲーム」の開発者を育成するため、日本マイクロソフトなどが企画しました。 続きを読む

ソーシャルゲーム、「有料アイテム購入経験あり」が48%

ソーシャルゲーム、「有料アイテム購入経験あり」が48% 2012/08/24

ascii.jp

ジャストシステム8月23日、「ソーシャルゲームに関する利用状況調査」を実施し、その結果を発表した。 調査結果によると、ソーシャルゲーム利用者に対して、有料アイテムを購入するなどの課金経験の有無をたずねたところ、48.5%が「ある」と回答した。最もお金を使っている項目では、1位「アバター関連のファッションアイテム」… 続きを読む

ソーシャルゲームの料金支払い、6割が反省・後悔--月3万円以上のユーザーも

ソーシャルゲームの料金支払い、6割が反省・後悔–月3万円以上のユーザーも 2012/08/27

japan.cnet.com

ジャストシステムの調査によると、基本プレイ料金無料のソーシャルゲームをプレイしていて、ガチャやアイテムなどを購入するための料金支払い経験があるユーザーは48.5%だった。 続きを読む

気晴らしとしてのゲームは人間にどのような影響を与えるか?

気晴らしとしてのゲームは人間にどのような影響を与えるか? 2012/08/27

gigazine.net

テレビゲームやソーシャルゲームは人間に良い影響を与えるという研究結果や、オンラインRPGは夫婦の結婚生活に悪影響を与えるという研究結果など、ゲームが人間に与える影響についてはさまざまな研究がありますが、「気晴らしとしてのゲームが感情と生理活動に与える影響」ということで、東京大学大学院学際情報学府修士課程の木村知宏さんがゲームは人間にどのような変化をもたらすのかについて講演しています。 続きを読む

ソーシャルゲーム市場には季節要因が?・・・「データでみるゲーム産業のいま」

ソーシャルゲーム市場には季節要因が?・・・「データでみるゲーム産業のいま」 2012/08/26

www.gamebusiness.jp

ソーシャルゲーム市場がゲームマーケット全体、ひいてはエンターテインメント市場の中で既に確固たる存在になっていることは今さら言うまでもありません。2011年のPCおよび携帯電話(スマートフォンを含む)における国内ソーシャルゲーム市場規模は2,794億円であったということです。2010年が1,034億円だったので、1年で2.7倍という急激な成長を遂げたことになります。 続きを読む

ゲームで10年長生きしましょう

ゲームで10年長生きしましょう 2012/08/26

www.aoky.net

私はゲーマーなので、ゴールを設定するのが好きです。特別な使命とか、秘密の目的みたいな。それで今日の講演にも使命を用意しました。この場にいる人みんなの寿命を7分半伸ばします。文字通り、皆さんはこの講演を聴けば、7分半長生きするんです。なんか疑っている人もいるみたいですね。いいですよ。それが可能だと証明する数式がちゃんとあるんです。 続きを読む

「Diablo III」のゲームディレクターが投稿した一通の謝罪文

「Diablo III」のゲームディレクターが投稿した一通の謝罪文 2012/08/27

www.4gamer.net

「Diablo III」の公式フォーラムに,「A Message from Jay」(ジェイからのメッセージ)というブルーポストが投稿された。熱心なDiablo IIIファンはご存じかもしれないが,Jayとは,Diablo IIIのゲームディレクターであるJay Wilson氏のことで,投稿直後から1000を超えるレスポンスが付くほどの話題になっている。 続きを読む

【通貨スワップ停止してる場合じゃねえ】韓国サムスン 米アップルに完全敗訴、826億円賠償へ - ニュー得ブログ

【通貨スワップ停止してる場合じゃねえ】韓国サムスン 米アップルに完全敗訴、826億円賠償へ – ニュー得ブログ 2012/08/25

newtoku.jp

長く続くアップル vs サムスンの特許訴訟・米国の部にひとまずの決着がつきました。米連邦地裁の陪審員7名は、 スマートフォンとタブレットの特許侵害についてほぼ全面的にアップルの主張を認め、サムスンに賠償金10億5100万ドルの支払いを命じる評決を下しました。 続きを読む

NTTドコモなど国内携帯各社、情報収集急ぐ 米アップル勝訴評決で

NTTドコモなど国内携帯各社、情報収集急ぐ 米アップル勝訴評決で 2012/08/25

sierblog.com

韓国サムスン電子との特許訴訟で、米連邦地裁の陪審が米アップルの実質的な 勝訴評決を下したことについて、サムスンのスマートフォン(多機能携帯電話)を 扱うNTTドコモなどの携帯電話各社は、情報収集を急ぐ構えだ。 続きを読む

App Store有料トップ100アプリの92%がハックされている、Androidは100%

App Store有料トップ100アプリの92%がハックされている、Androidは100% 2012/08/21

www.apptoiphone.com

App Store有料トップ100アプリの92%がハックされているらしい。また、Androidの有料トップ100は100%がハックされているという。 続きを読む

日本のスマホ利用動向:4人にひとりはスマホユーザーに

日本のスマホ利用動向:4人にひとりはスマホユーザーに 2012/08/21

www.comscore.com

この調査は携帯電話契約者5000人以上を対象にした毎月頻度の調査です。調査によると、日本における携帯電話端末メーカー別のシェアは22.6%でシャープがトップとなっています。スマートフォンのプラットフォームのシェアはGoogle社のアンドロイドOSが64.1%で過半数を占め、その後にアップル社が32.3%と続いております。 続きを読む

iOSは「史上最も成功したゲーム・プラットフォーム」に - iOSでの売り上げはAndroidでの売り上げの20倍

iOSは「史上最も成功したゲーム・プラットフォーム」に - iOSでの売り上げはAndroidでの売り上げの20倍 2012/08/21

wired.jp

なお、Android機器はiOS機器よりもよく売れているが、ゲーム1作あたりの売り上げはiOSよりはるかに少ないとされている。ある人気ゲームの場合、iOSでの売り上げはAndroidでの売り上げの20倍近いという。 続きを読む

ドラクエXのバザーに学ぶ経済学「市場を破壊するのは儲け優先の人間ではなく、儲ける気のない

ドラクエXのバザーに学ぶ経済学「市場を破壊するのは儲け優先の人間ではなく、儲ける気のない”善意”の人間」 2012/08/21

togetter.com

バザー見てると市場を壊すのはがめつい人間ではなく、儲ける気のない”善意”の人間であることが骨身に染みて分かるな。市場原理をなんにでも持ち込むのは間違っているが、市場に市場原理を持ち込まないのはもっと間違っている。 続きを読む

html5でアプリの壁を超える方法

html5でアプリの壁を超える方法 20120821

0-9.sakura.ne.jp

最近はスマホ環境で色々JS書いてます… 続きを読む

今日の一言:ちょっと更新が滞ってました。ごめんなさい。 (Hamachiya2)

日本のソーシャルゲームは世界に通用する、ソーシャルゲームユーザー行動心理レポート、スマホゲーム大手4社を比較したインフォグラフィック

「日本のソーシャルゲームは世界に通用する」、Mobageが海外展開を説明

「日本のソーシャルゲームは世界に通用する」、Mobageが海外展開を説明 2012/04/26

internet.watch.impress.co.jp

DeNA代表取締役社長の守安功氏は、欧米を中心に展開する「Mobage Global」で、Cygamesのソーシャルゲーム「Rage of Bahamut」(日本版:神撃のバハムート)がGoogle PlayのAndroidアプリ売上ランキングで米国1位を獲得したことを紹介。「日本の成功モデルは海外でも通用すると確信した」として来場したゲームデベロッパーに対して海外展開を呼びかけた。 続きを読む

Google Playの米国売上1位になったMobageゲームのKPIは日本のソーシャルゲームと同じらしい

Google Playの米国売上1位になったMobageゲームのKPIは日本のソーシャルゲームと同じらしい 2012/04/25

jp.techcrunch.com

守安氏が言うには(その実態は明かしてくれなかったが)Rage of BahamutのKPIのデータが――具体的にはARPUの額や課金ユーザーの割合だと想像するが――日本国内で提供されているゲームと「かなり近い」ということだった。憶測ではあるが、たぶん、ソーシャルゲームに高いプレイ代金を支払うのは日本だけではないということが伝えたかったのだろう。 続きを読む

“Mobage オープンプラットフォーム Forum”が開催、自信をもって世界市場に取り組む!

“Mobage オープンプラットフォーム Forum”が開催、自信をもって世界市場に取り組む! 2012/04/26

app.famitsu.com

冒頭で守安氏は、まずはMobageの2011年度の状況を振り返り、2012年1月~3月までの期間でコインの消費が500億にもおよび、年間では2000億円に達する見込みであるとの数字を紹介。「Mobageは大きなプラットフォームとして成長した」(DeNA/守安氏)とした。2011年度でとくに顕著なのが、サードパーティータイトルの伸びで、前年の同時期と比較して4~5倍にもなるという。 続きを読む

[PDF] 『SNSアプリユーザー行動心理レポート』ソーシャルゲームユーザー数は、半年前より約5%増加。継続する理由「人とつながりたい」

[PDF] 『SNSアプリユーザー行動心理レポート』ソーシャルゲームユーザー数は、半年前より約5%増加。継続する理由「人とつながりたい」 2012/04/25

www.enterbrain.co.jp

エンターブレインが2012年2月に実施したソーシャルゲーム継続ユーザーの行動心理に焦点を当てた掘り下げ調査のレポート。 続きを読む

ソーシャルゲーム、課金のきっかけは時間短縮、エンターブレイン調査

ソーシャルゲーム、課金のきっかけは時間短縮、エンターブレイン調査 2012/04/25

sankei.jp.msn.com

ゲーム雑誌出版のエンターブレインが25日発表した「SNSアプリユーザー行動心理レポート」によると、ソーシャルゲームの課金利用者の25.6%がゲーム内での待ち時間を短縮するための道具「時間短縮アイテム」の購入をきっかけに課金を始めていることが明らかになった。 続きを読む

ソーシャルゲーム継続ユーザーの心理、1位は「モノを集めたい」、3位「つながりたい」4位「癒されたい」

ソーシャルゲーム継続ユーザーの心理、1位は「モノを集めたい」、3位「つながりたい」4位「癒されたい」 2012/04/26

news.searchina.ne.jp

エンターブレインが行った調査で、ソーシャルゲームの継続ユーザーは、ゲーム性だけでなく、コミュニケーション要素も重視していることがわかった。 続きを読む

スマホのゲームネットワーク大手4社を比較したインフォグラフィック

スマホのゲームネットワーク大手4社を比較したインフォグラフィック 2012/04/26

www.seojapan.com

最近のネット業界、様々なスタートアップが立ち上がり、FacebookのInstagram買収にIPOと盛り上がりを見せていますが、その中でも一番熱い分野はなんといってもスマートフォン界隈でしょう。今回は、スマホで一番利用されているサービスともいえる「ゲーム」に注目し、スマホゲームのプラットフォームを狙う大手スマホゲームネットワークを比較したインフォグラフィックを作成してみました。 続きを読む

[PDF] KLab - 6 社連絡協議会合意に基づくソーシャルゲームプラットフォーム事業者各社 の自主規制が当社業績に与える影響について

[PDF] KLab – 6 社連絡協議会合意に基づくソーシャルゲームプラットフォーム事業者各社 の自主規制が当社業績に与える影響について 2012/04/25

v4.eir-parts.net

平成24年4月23日開催の「ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会」第一回会合における合意内容のうち、「青少年ユーザーの適正利用のための環境整備」に基づき、ソーシャルゲームププラットフォーム事業者数社が自主規制策を発表しました。本自主規制が当社業績に与える影響につきまして試算いたしましたので、お知らせいたします。 続きを読む

スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 - ロケタッチの場合 - - NHN Japan ディレクターブログ

スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 – ロケタッチの場合 – - NHN Japan ディレクターブログ 2012/04/26

blog.livedoor.jp

スマートフォンで展開するサービスの開発では、1つ大事なことがあります。それは、4インチ前後の画面にすべてを詰め込まなくてはいけないということです。これ以上、画面のサイズが大きくなると片手で持てなくなるので、この4インチ前後というサイズのトレンドはしばらく続くでしょう。 続きを読む

「LINE」スタンプ追加購入が可能に → 地獄のミサワ/バカボンパパ/どーもくん/なめこ/スヌーピー/ガチャピンetc.

「LINE」スタンプ追加購入が可能に → 地獄のミサワ/バカボンパパ/どーもくん/なめこ/スヌーピー/ガチャピンetc. 2012/04/26

netafull.net

ついに「LINE」にスタンプショップが開設されました。追加スタンプを購入することが可能です! 続きを読む

ソシャゲとか博打とか。

ソシャゲとか博打とか。 2012/04/26

dochikushow.blog3.fc2.com

ちょっと外れた話だが。ゲームと博打は決定的に違うということだけは描いておく。個人的な事を言えば、ソーシャル市場のおかげで俺はまだゴハンを食べることができているという立場ではあるから信憑性はないけどね。ちなみにパチンコの液晶とかのおかげでゲーム業界が食えてた事実もあるので博打をあんまりあーだこーだいうのもナニだけどね。 続きを読む

今日の一言:あれっ? 来週ってGWなんですね! (Hamachiya2)