日本のソーシャルゲームは世界に通用する、ソーシャルゲームユーザー行動心理レポート、スマホゲーム大手4社を比較したインフォグラフィック

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「日本のソーシャルゲームは世界に通用する」、Mobageが海外展開を説明

「日本のソーシャルゲームは世界に通用する」、Mobageが海外展開を説明 2012/04/26

internet.watch.impress.co.jp

DeNA代表取締役社長の守安功氏は、欧米を中心に展開する「Mobage Global」で、Cygamesのソーシャルゲーム「Rage of Bahamut」(日本版:神撃のバハムート)がGoogle PlayのAndroidアプリ売上ランキングで米国1位を獲得したことを紹介。「日本の成功モデルは海外でも通用すると確信した」として来場したゲームデベロッパーに対して海外展開を呼びかけた。 続きを読む

Google Playの米国売上1位になったMobageゲームのKPIは日本のソーシャルゲームと同じらしい

Google Playの米国売上1位になったMobageゲームのKPIは日本のソーシャルゲームと同じらしい 2012/04/25

jp.techcrunch.com

守安氏が言うには(その実態は明かしてくれなかったが)Rage of BahamutのKPIのデータが――具体的にはARPUの額や課金ユーザーの割合だと想像するが――日本国内で提供されているゲームと「かなり近い」ということだった。憶測ではあるが、たぶん、ソーシャルゲームに高いプレイ代金を支払うのは日本だけではないということが伝えたかったのだろう。 続きを読む

“Mobage オープンプラットフォーム Forum”が開催、自信をもって世界市場に取り組む!

“Mobage オープンプラットフォーム Forum”が開催、自信をもって世界市場に取り組む! 2012/04/26

app.famitsu.com

冒頭で守安氏は、まずはMobageの2011年度の状況を振り返り、2012年1月~3月までの期間でコインの消費が500億にもおよび、年間では2000億円に達する見込みであるとの数字を紹介。「Mobageは大きなプラットフォームとして成長した」(DeNA/守安氏)とした。2011年度でとくに顕著なのが、サードパーティータイトルの伸びで、前年の同時期と比較して4~5倍にもなるという。 続きを読む

[PDF] 『SNSアプリユーザー行動心理レポート』ソーシャルゲームユーザー数は、半年前より約5%増加。継続する理由「人とつながりたい」

[PDF] 『SNSアプリユーザー行動心理レポート』ソーシャルゲームユーザー数は、半年前より約5%増加。継続する理由「人とつながりたい」 2012/04/25

www.enterbrain.co.jp

エンターブレインが2012年2月に実施したソーシャルゲーム継続ユーザーの行動心理に焦点を当てた掘り下げ調査のレポート。 続きを読む

ソーシャルゲーム、課金のきっかけは時間短縮、エンターブレイン調査

ソーシャルゲーム、課金のきっかけは時間短縮、エンターブレイン調査 2012/04/25

sankei.jp.msn.com

ゲーム雑誌出版のエンターブレインが25日発表した「SNSアプリユーザー行動心理レポート」によると、ソーシャルゲームの課金利用者の25.6%がゲーム内での待ち時間を短縮するための道具「時間短縮アイテム」の購入をきっかけに課金を始めていることが明らかになった。 続きを読む

ソーシャルゲーム継続ユーザーの心理、1位は「モノを集めたい」、3位「つながりたい」4位「癒されたい」

ソーシャルゲーム継続ユーザーの心理、1位は「モノを集めたい」、3位「つながりたい」4位「癒されたい」 2012/04/26

news.searchina.ne.jp

エンターブレインが行った調査で、ソーシャルゲームの継続ユーザーは、ゲーム性だけでなく、コミュニケーション要素も重視していることがわかった。 続きを読む

スマホのゲームネットワーク大手4社を比較したインフォグラフィック

スマホのゲームネットワーク大手4社を比較したインフォグラフィック 2012/04/26

www.seojapan.com

最近のネット業界、様々なスタートアップが立ち上がり、FacebookのInstagram買収にIPOと盛り上がりを見せていますが、その中でも一番熱い分野はなんといってもスマートフォン界隈でしょう。今回は、スマホで一番利用されているサービスともいえる「ゲーム」に注目し、スマホゲームのプラットフォームを狙う大手スマホゲームネットワークを比較したインフォグラフィックを作成してみました。 続きを読む

[PDF] KLab - 6 社連絡協議会合意に基づくソーシャルゲームプラットフォーム事業者各社 の自主規制が当社業績に与える影響について

[PDF] KLab – 6 社連絡協議会合意に基づくソーシャルゲームプラットフォーム事業者各社 の自主規制が当社業績に与える影響について 2012/04/25

v4.eir-parts.net

平成24年4月23日開催の「ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会」第一回会合における合意内容のうち、「青少年ユーザーの適正利用のための環境整備」に基づき、ソーシャルゲームププラットフォーム事業者数社が自主規制策を発表しました。本自主規制が当社業績に与える影響につきまして試算いたしましたので、お知らせいたします。 続きを読む

スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 - ロケタッチの場合 - - NHN Japan ディレクターブログ

スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 – ロケタッチの場合 – - NHN Japan ディレクターブログ 2012/04/26

blog.livedoor.jp

スマートフォンで展開するサービスの開発では、1つ大事なことがあります。それは、4インチ前後の画面にすべてを詰め込まなくてはいけないということです。これ以上、画面のサイズが大きくなると片手で持てなくなるので、この4インチ前後というサイズのトレンドはしばらく続くでしょう。 続きを読む

「LINE」スタンプ追加購入が可能に → 地獄のミサワ/バカボンパパ/どーもくん/なめこ/スヌーピー/ガチャピンetc.

「LINE」スタンプ追加購入が可能に → 地獄のミサワ/バカボンパパ/どーもくん/なめこ/スヌーピー/ガチャピンetc. 2012/04/26

netafull.net

ついに「LINE」にスタンプショップが開設されました。追加スタンプを購入することが可能です! 続きを読む

ソシャゲとか博打とか。

ソシャゲとか博打とか。 2012/04/26

dochikushow.blog3.fc2.com

ちょっと外れた話だが。ゲームと博打は決定的に違うということだけは描いておく。個人的な事を言えば、ソーシャル市場のおかげで俺はまだゴハンを食べることができているという立場ではあるから信憑性はないけどね。ちなみにパチンコの液晶とかのおかげでゲーム業界が食えてた事実もあるので博打をあんまりあーだこーだいうのもナニだけどね。 続きを読む

今日の一言:あれっ? 来週ってGWなんですね! (Hamachiya2)