平均勤続年数の短さ、グリー:1年、DeNA:2年、楽天:3年の理由、他

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インフォコムとDeNAなど3社、ソーシャルゲーム事業で提携

インフォコムとDeNAなど3社、ソーシャルゲーム事業で提携 2012/08/21

ascii.jp

DeNAが運営するソーシャルゲームプラットフォーム「Mobage」におけるソーシャルゲーム事業で提携する発表した。3社は、提携によりインターネット、スマートフォン、携帯電話向けサービスの領域における相互の事業を発展させる。 続きを読む

ちょっ! ハマりすぎ! 身近に◯◯万突っ込んだソシャゲ廃人がいた

ちょっ! ハマりすぎ! 身近に◯◯万突っ込んだソシャゲ廃人がいた 2012/08/20

ascii.jp

実はとあるソーシャルゲームに◯◯万突っ込むくらいにハマってしまいました。面白すぎる……。普段は真面目なデジモノ記事を書いているのに。筆者もソーシャルゲームの課金プレイヤーだが、そこまでの金額は流石に突っ込んでいない。最初は片手間でプレイするだけだった。 続きを読む

最高齢ラノベ作家誕生。 SF界最強の巨匠がラノベを描くとこうなる

最高齢ラノベ作家誕生。 SF界最強の巨匠がラノベを描くとこうなる 2012/08/21

www.amazon.co.jp

日本のSF界を牽引してきた大御所作家の筒井康隆がライトノベルを刊行。『涼宮ハルヒ』から着想を得たという「未来人」の設定を導入した、意外なほどマトモなSFライトノベルだ。イラストは『涼宮ハルヒ』のいとうのいぢ。 続きを読む

【ドラクエX】 1日でリアルマネー100万を稼いだ男が降臨

【ドラクエX】 1日でリアルマネー100万を稼いだ男が降臨 2012/08/21

nyutokublog.blog113.fc2.com

セブンイレブンのCMに出てる子がすごく可愛かった 続きを読む

平均勤続年数の短さ、グリー:1年、DeNA:2年、楽天:3年の理由

平均勤続年数の短さ、グリー:1年、DeNA:2年、楽天:3年の理由 2012/08/21

www.part-arbeit.jp

企業の概況を表す項目の一つに「平均勤続年数」があります。この平均勤続年数を見ると、IT系のベンチャー企業は軒並み低いことがわかります。見出しにいくつか例を挙げましたが、非常に短い数値となっています。老舗の大手企業は軒並み十年以上となっていますが、この違いはなんでしょうか? 続きを読む

Web制作現場で使える最新実用テクニック集 - DeNA連動企画

Web制作現場で使える最新実用テクニック集 – DeNA連動企画 2012/08/20

www.mdn.co.jp

1.ソーシャルゲームに見るフロントエンド開発の最先端 2.スマートフォンECサイトにおけるUI/UX実装の実態 3.スマートフォン向けSNSサイトのデザインノウハウ 続きを読む

【開発】 スマートフォン対応、気をつけたいトラブル

【開発】 スマートフォン対応、気をつけたいトラブル 2012/08/21

www.slideshare.net

8/18におこなわれたCSS Nite in OSAKA, Vol.32での発表用スライドです。4/27のCSS Nite in OSAKA, Vol.29で使用したスライドをベースに、若干の追記・修正をした内容となっています。 続きを読む

『パズル&ドラゴンズ』大ヒットの秘訣は “嫁レビュー”

『パズル&ドラゴンズ』大ヒットの秘訣は “嫁レビュー” 2012/08/20

app.famitsu.com

『パズル&ドラゴンズ』でスマホゲーム業界に旋風を巻き起こしたガンホーの山本大介氏の講演”パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~”の模様をお届けする。 山本氏自らが『パズドラ』の開発のコンセプトを振り返りつつ、ライトユーザーからコアユーザーまで幅広く楽しんでもらえるゲームルールの考え方、意見取り手法、チューニング手法などについてが語られた。 続きを読む

「スマホ派」と「PC派」でSNS利用はどう違うか【博報堂調査】

「スマホ派」と「PC派」でSNS利用はどう違うか【博報堂調査】 2012/08/21

markezine.jp

博報堂ソーシャルメディア・マーケティングセンターは、 Twitter・Facebook・mixiいずれかを週1日以上利用する男女を「PC派」と「スマホ派」に分けて調査・分析を行った。 PC派は男性ビジネスマン、スマホ派は若者中心。 続きを読む

日本のゲーミフィケーションは「応用」のステージに

日本のゲーミフィケーションは「応用」のステージに 2012/08/20

www.atmarkit.co.jp

ソーシャルゲームは最強のゲーミフィケーション? パネリストはグリーのメディア事業本部でエグゼクティブディレクターを務める田中剛氏、ソーシャルアプリプロバイダであるgumiの代表取締役である國光宏尚氏、ゲームデベロッパーとして数々のコンシューマーゲーム、ソーシャルゲームの開発を手掛けるエンタースフィアの代表取締役社長である岡本基氏。 続きを読む

ヤフー、技術者に「黒帯」資格 年収1億円超で処遇も ネット人材確保へ新制度

ヤフー、技術者に「黒帯」資格 年収1億円超で処遇も ネット人材確保へ新制度 2012/08/21

logsoku.com

ヤフーは技術者を対象に新たな処遇制度を導入する。専門性に優れ技術伝承の役割を担 う人材を「黒帯」と認定する資格制度のほか、最高経営責任者(CEO)並みの年収1億円超 もありうる報酬制度を導入する。ソーシャルゲームの台頭などで新事業開発を担う人材獲 得競争が激しくなるなか、処遇を手厚くし、有能な技術者の確保をはかる。 続きを読む

Appleの時価総額6210億ドル―株式市場の歴史上最大の企業となる

Appleの時価総額6210億ドル―株式市場の歴史上最大の企業となる 2012/08/21

jp.techcrunch.com

iPadミニが製造を開始している、Apple TVがバージョンアップされる、そしてもちろん消費者がiPhone 5を熱狂的に待ち望んでいるといった情報のためにAppleの株価はアナリストの予測」を超えて上昇中だ。 続きを読む

アップル時価総額、史上最高に--MSの記録を抜く - CNET Japan

アップル時価総額、史上最高に–MSの記録を抜く – CNET Japan 2012/08/21

japan.cnet.com

株式公開企業の時価総額でこれまで最高記録を保持していたMicrosoftの記録がついに破られた。Appleは米国時間8月20日、株式公開企業として史上最高の時価総額を記録した。同社は、株価に発行済株式数を掛けて算出される時価総額で6220億ドルを超えた。 続きを読む

日本のゲーム“頭脳”が空洞化?! アジアで激化するプログラマー獲得競争 : SIerブログ

日本のゲーム“頭脳”が空洞化?! アジアで激化するプログラマー獲得競争 : SIerブログ 2012/08/21

sierblog.com

DeNAのゲームに良い人材なんて必要ないだろ・・・ まぁ日本はゲーム作りたいけどプログラム書きたくないって奴ばかりだからな。 続きを読む

Facebookの株価低迷が続く中、最初期からの投資家Peter Thielが持株の大部分を売却

Facebookの株価低迷が続く中、最初期からの投資家Peter Thielが持株の大部分を売却 2012/08/21

jp.techcrunch.com

PayPalの共同ファウンダーとして有名な投資家Peter ThielがFacebook持株の過半数を売却していたことが明らかになった。Thielは2060万株のクラスA株を売却した。その結果は持株は560万株に減少した(すべてクラスA株)。 続きを読む

アマゾン、ソーシャルゲーム開発スタジオを立ち上げ--Facebook用ゲームも発表

アマゾン、ソーシャルゲーム開発スタジオを立ち上げ–Facebook用ゲームも発表 2012/08/20

japan.cnet.com

アマゾンがソーシャルゲーム開発に関する取り組みとして「Amazon Game Studios」を立ち上げるとともに、Facebook用ゲーム「Living Classics」を発表した。 続きを読む

IT開発者にとって快適な職場環境を実現する10のポイント

IT開発者にとって快適な職場環境を実現する10のポイント 2012/08/21

japan.cnet.com

オフィス環境というものは、従業員の生産性に大きな影響を与えるはずだ。そこで本記事では、IT関係の職場に的を絞り、開発者のための作業環境を作り出そうとする際に考慮しておくべき10のポイントを解説する。 続きを読む

開発経験なしのディレクターが20万本超のヒットを生んだ裏側

開発経験なしのディレクターが20万本超のヒットを生んだ裏側 2012/08/21

www.4gamer.net

たいていの場合,斬新さを追求したゲームは,分かりづらく,売れないものになってしまうという。そのジレンマから抜け出すきっかけになったのは,シンガーソングライターの井上陽水さんが自身の作詞法を紹介する新聞記事だった。実はありきたりな言葉の組み合わせからできている(例えば「長い」と「猫」の組み合わせで「長い猫」),ということを知り,これをゲームにも応用できないかと思ったそうだ。 続きを読む

「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理

「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 2012/08/20

www.4gamer.net

■毎日15分のミーティング(スクラム)による進捗の確認 ゲーム開発は,必ずしも事前に立てたスケジュール通りには進捗しない。その理由には,日々のゲームプレイから生まれる要望への対応によって,本来のタスク遂行に支障が生ずること,スタッフ自身がやりやすい作業から着手してしまい重要な作業が後回しになってしまうこと,そして,いわゆる“声の大きい”ところからのオーダーから着手してしまうことなどが上げられる。 続きを読む

PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」

PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」 2012/08/20

www.4gamer.net

ファンタシースターシリーズでは,移動中や戦闘などといったシーンごとにBGMが切れ目なく切り替わるシステムを採用している。それは,最新作「ファンタシースターオンライン2」でも変わらない。PSO2に実装されるBGMシステム「SYMPATHY」(シンパシー)が「BGMのプロシージャル生成」を行っていることが語られた。 続きを読む

アメリカのゲーマーは失敗を好まない。教育システムの影響!?

アメリカのゲーマーは失敗を好まない。教育システムの影響!? 2012/08/21

www.gpara.com

では、アメリカ人にはどうやってアピールしたらいいのか。ダグロウ氏によれば、“奨励”や“個性”が重要なキーワードとなり、できるだけ早いうちにプレイヤーの興味をそそることも大事だとか。「出来のいいジェームズ・ボンドの映画では、最初の10分にすべてが集約されている。客を楽しませるのを長引かせてはならない」というのが、彼のアドバイスだ。 続きを読む

ドイツに入国したらニンテンドー3DSの「すれちがい通信」で驚くほど多くの人とすれ違った

ドイツに入国したらニンテンドー3DSの「すれちがい通信」で驚くほど多くの人とすれ違った 2012/08/20

rocketnews24.com

ヨーロッパを数カ国まわったが、ドイツとイギリスがダントツで「すれちがい通信」をしている人が多く、次いでフランスとイタリアという流れになった。ベルギーとオランダもすれ違った人がいたが、ドイツとイギリスは必ず1時間に3~5人以上とすれ違った。 続きを読む

コードにブログ——自己PRプロダクトの提示を求める企業が増加

コードにブログ——自己PRプロダクトの提示を求める企業が増加 2012/08/20

jibun.atmarkit.co.jp

モバイル開発では、ソーシャルゲームだけではなく、ソーシャルゲーム以外のニーズが増えている。LINEのように日本発のアプリが世界に広がる例もあり、企業規模にこだわらず「他社にないサービスを手掛けているか」「積極的にスタッフの意見を取り入れる風土があるか」といった点に着目してみるとよいだろう。 続きを読む

桜井政博氏が問い掛ける「あなたはなぜゲームを作るのか」

桜井政博氏が問い掛ける「あなたはなぜゲームを作るのか」 2012/08/21

www.inside-games.jp

桜井氏は「ゲームの作り方は人それぞれ、それは自分が考えればいい」とコメント。しかし「あなたはなぜゲームを作るのか」というテーマを考える事は意味があると言います。 続きを読む

今日の一言:最近パソコンが重いです。 (Hamachiya2)

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