日本のソーシャルゲームは世界に通用する、ソーシャルゲームユーザー行動心理レポート、スマホゲーム大手4社を比較したインフォグラフィック

スポンサードリンク

「日本のソーシャルゲームは世界に通用する」、Mobageが海外展開を説明

「日本のソーシャルゲームは世界に通用する」、Mobageが海外展開を説明 2012/04/26

internet.watch.impress.co.jp

DeNA代表取締役社長の守安功氏は、欧米を中心に展開する「Mobage Global」で、Cygamesのソーシャルゲーム「Rage of Bahamut」(日本版:神撃のバハムート)がGoogle PlayのAndroidアプリ売上ランキングで米国1位を獲得したことを紹介。「日本の成功モデルは海外でも通用すると確信した」として来場したゲームデベロッパーに対して海外展開を呼びかけた。 続きを読む

Google Playの米国売上1位になったMobageゲームのKPIは日本のソーシャルゲームと同じらしい

Google Playの米国売上1位になったMobageゲームのKPIは日本のソーシャルゲームと同じらしい 2012/04/25

jp.techcrunch.com

守安氏が言うには(その実態は明かしてくれなかったが)Rage of BahamutのKPIのデータが――具体的にはARPUの額や課金ユーザーの割合だと想像するが――日本国内で提供されているゲームと「かなり近い」ということだった。憶測ではあるが、たぶん、ソーシャルゲームに高いプレイ代金を支払うのは日本だけではないということが伝えたかったのだろう。 続きを読む

“Mobage オープンプラットフォーム Forum”が開催、自信をもって世界市場に取り組む!

“Mobage オープンプラットフォーム Forum”が開催、自信をもって世界市場に取り組む! 2012/04/26

app.famitsu.com

冒頭で守安氏は、まずはMobageの2011年度の状況を振り返り、2012年1月~3月までの期間でコインの消費が500億にもおよび、年間では2000億円に達する見込みであるとの数字を紹介。「Mobageは大きなプラットフォームとして成長した」(DeNA/守安氏)とした。2011年度でとくに顕著なのが、サードパーティータイトルの伸びで、前年の同時期と比較して4~5倍にもなるという。 続きを読む

[PDF] 『SNSアプリユーザー行動心理レポート』ソーシャルゲームユーザー数は、半年前より約5%増加。継続する理由「人とつながりたい」

[PDF] 『SNSアプリユーザー行動心理レポート』ソーシャルゲームユーザー数は、半年前より約5%増加。継続する理由「人とつながりたい」 2012/04/25

www.enterbrain.co.jp

エンターブレインが2012年2月に実施したソーシャルゲーム継続ユーザーの行動心理に焦点を当てた掘り下げ調査のレポート。 続きを読む

ソーシャルゲーム、課金のきっかけは時間短縮、エンターブレイン調査

ソーシャルゲーム、課金のきっかけは時間短縮、エンターブレイン調査 2012/04/25

sankei.jp.msn.com

ゲーム雑誌出版のエンターブレインが25日発表した「SNSアプリユーザー行動心理レポート」によると、ソーシャルゲームの課金利用者の25.6%がゲーム内での待ち時間を短縮するための道具「時間短縮アイテム」の購入をきっかけに課金を始めていることが明らかになった。 続きを読む

ソーシャルゲーム継続ユーザーの心理、1位は「モノを集めたい」、3位「つながりたい」4位「癒されたい」

ソーシャルゲーム継続ユーザーの心理、1位は「モノを集めたい」、3位「つながりたい」4位「癒されたい」 2012/04/26

news.searchina.ne.jp

エンターブレインが行った調査で、ソーシャルゲームの継続ユーザーは、ゲーム性だけでなく、コミュニケーション要素も重視していることがわかった。 続きを読む

スマホのゲームネットワーク大手4社を比較したインフォグラフィック

スマホのゲームネットワーク大手4社を比較したインフォグラフィック 2012/04/26

www.seojapan.com

最近のネット業界、様々なスタートアップが立ち上がり、FacebookのInstagram買収にIPOと盛り上がりを見せていますが、その中でも一番熱い分野はなんといってもスマートフォン界隈でしょう。今回は、スマホで一番利用されているサービスともいえる「ゲーム」に注目し、スマホゲームのプラットフォームを狙う大手スマホゲームネットワークを比較したインフォグラフィックを作成してみました。 続きを読む

[PDF] KLab - 6 社連絡協議会合意に基づくソーシャルゲームプラットフォーム事業者各社 の自主規制が当社業績に与える影響について

[PDF] KLab – 6 社連絡協議会合意に基づくソーシャルゲームプラットフォーム事業者各社 の自主規制が当社業績に与える影響について 2012/04/25

v4.eir-parts.net

平成24年4月23日開催の「ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会」第一回会合における合意内容のうち、「青少年ユーザーの適正利用のための環境整備」に基づき、ソーシャルゲームププラットフォーム事業者数社が自主規制策を発表しました。本自主規制が当社業績に与える影響につきまして試算いたしましたので、お知らせいたします。 続きを読む

スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 - ロケタッチの場合 - - NHN Japan ディレクターブログ

スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 – ロケタッチの場合 – - NHN Japan ディレクターブログ 2012/04/26

blog.livedoor.jp

スマートフォンで展開するサービスの開発では、1つ大事なことがあります。それは、4インチ前後の画面にすべてを詰め込まなくてはいけないということです。これ以上、画面のサイズが大きくなると片手で持てなくなるので、この4インチ前後というサイズのトレンドはしばらく続くでしょう。 続きを読む

「LINE」スタンプ追加購入が可能に → 地獄のミサワ/バカボンパパ/どーもくん/なめこ/スヌーピー/ガチャピンetc.

「LINE」スタンプ追加購入が可能に → 地獄のミサワ/バカボンパパ/どーもくん/なめこ/スヌーピー/ガチャピンetc. 2012/04/26

netafull.net

ついに「LINE」にスタンプショップが開設されました。追加スタンプを購入することが可能です! 続きを読む

ソシャゲとか博打とか。

ソシャゲとか博打とか。 2012/04/26

dochikushow.blog3.fc2.com

ちょっと外れた話だが。ゲームと博打は決定的に違うということだけは描いておく。個人的な事を言えば、ソーシャル市場のおかげで俺はまだゴハンを食べることができているという立場ではあるから信憑性はないけどね。ちなみにパチンコの液晶とかのおかげでゲーム業界が食えてた事実もあるので博打をあんまりあーだこーだいうのもナニだけどね。 続きを読む

今日の一言:あれっ? 来週ってGWなんですね! (Hamachiya2)

リアルマネーに揺れるSNSゲーム犯罪防止へ規制強化、モバゲー18歳未満の月額課金制限を導入、グリーのRMT減少

リアルマネーに揺れるSNSゲーム 犯罪防止へ規制強化

リアルマネーに揺れるSNSゲーム 犯罪防止へ規制強化 2012/04/23

www.sankeibiz.jp

ソーシャルゲームのプレーに欠かせないゲーム上のアイテムやキャラクターのデータを現金で売買する「RMT(リアル・マネー・トレード)」がゲーム業界を揺るがしている。不正にコピーされたデータがインターネットのオークションに出回る事件が起き、社会問題となる事態に発展。ゲーム業界の主役に躍り出たソーシャルゲームだけでなく、家庭用ゲームも含めたゲーム産業全体に影響しかねず追放に向けて業界も重い腰を上げた。 続きを読む

DeNA、「Mobage」における青少年ユーザの月額課金制限を追加導入

DeNA、「Mobage」における青少年ユーザの月額課金制限を追加導入 2012/04/23

dena.jp

このたび、青少年ユーザに対する施策を強化する目的で、通信キャリア決済を含むクレジットカード、電子マネー等の全ての決済方法において、「Mobage」上の有料コンテンツを利用するためのゲーム内専用通貨(モバコイン他)の購入金額に、下記の制限を2012年6月をめどに導入する予定です。18歳未満のユーザ:月額10,000円まで、15歳以下のユーザ:月額5,000円まで 続きを読む

グリー、第1回目の「利用環境の向上に関するアドバイザリーボード」を開催

グリー、第1回目の「利用環境の向上に関するアドバイザリーボード」を開催 2012/04/23

www.gree.co.jp

施策の効果についてのレポート グリーから、市場動向をふまえた施策とその効果について、下記の報告をしました。「探検ドリランド」において各種施策を実施した結果、大手オークションサイトにおける「GREE」を通じて提供されているゲーム上のアイテム、カード等に関する出品件数が、56%減少しました。また、その落札金額は、各種施策の実施前後で76%減少しました。 続きを読む

ソーシャルゲーム産業はなぜ急激に立ち上がったのか〜デジタルコンテンツの未来を俯瞰する鍵は何か

ソーシャルゲーム産業はなぜ急激に立ち上がったのか〜デジタルコンテンツの未来を俯瞰する鍵は何か 2012/04/23

agora-web.jp

ソーシャルゲーム市場は、08年ごろから急激に立ち上がった、この市場の隆盛ぶりは、多くの方にとっては疑問と戸惑いを感じられるのではないだろうか。ゲーム自体も実際にやってみないと分からない部分があり、また、急激過ぎる成長は何か妙な仕組みを抱えているのではという疑念も生み出しやすかった点も抱えているだろうと思っている。 続きを読む

CESAがゲーム利用動向など調査、ソーシャルゲームの動向も

CESAがゲーム利用動向など調査、ソーシャルゲームの動向も 2012/04/23

k-tai.impress.co.jp

コンピュータエンターテインメント協会は、ゲームをしないユーザーを含めた一般生活者を対象に、ゲームプレイなど利用動向に関する調査を行い、「CESA 一般生活者調査報告書」として結果を明らかにした。ソーシャルゲームの利用率は、Mobageが1位(7.5%)で、2位がGREE(7%)、3位がmixi(4.8%)、4位がacebook(1.2%)となっている。 続きを読む

KLab、新規事業を子会社化する「PoS制度」を導入

KLab、新規事業を子会社化する「PoS制度」を導入 2012/04/23

japan.cnet.com

KLabは、社員からボトムアップで提案された新規事業を子会社化する「PoS(President of Subsidiary=子会社社長)制度」を導入すると発表した。 続きを読む

ゲームメーカに考えて欲しいソーシャルゲームの今後のこと

ゲームメーカに考えて欲しいソーシャルゲームの今後のこと 2012/04/23

d.hatena.ne.jp

以前から話題になってるけど、相変わらずソーシャルゲームの勢いが衰えない。App Storeのトップセールスも上位20位のうち19作品が無料アプリのソーシャルゲームという、ちょっと異常とも言える状態。このソーシャルゲームの勢いってどうしてなの??と、ずーっと思ってたんだけど、最近少しスッキリしたので、そのメモ。 続きを読む

スクウェア・エニックスとYahoo! JAPAN、スマートフォン向け『戦国IXA 千万の覇者』で協業

スクウェア・エニックスとYahoo! JAPAN、スマートフォン向け『戦国IXA 千万の覇者』で協業 2012/04/23

www.famitsu.com

スクウェア・エニックスとヤフーは、スクウェア・エニックスが開発するスマートフォン専用戦国ゲーム『戦国IXA 千万の覇者』を、国内最大級のポータルサイトYahoo! JAPANが運営するオンラインゲームサービス“Yahoo!ゲーム”で提供することを発表。2012年4月23日より正式サービスを開始した。 続きを読む

ゲームシナリオ構成論 経験と理論に基づくマルチエンディングタイトル向けシナリオ構成メソッド

ゲームシナリオ構成論 経験と理論に基づくマルチエンディングタイトル向けシナリオ構成メソッド 2012/04/23

www.slideshare.net

小林信行氏によるゲームシナリオ構成論のスライド 続きを読む

今日の一言:週末は渋谷の海峡の名物からあげを食べにいきました。 (Hamachiya2)