リアルマネーに揺れるSNSゲーム 犯罪防止へ規制強化 2012/04/23
www.sankeibiz.jp
ソーシャルゲームのプレーに欠かせないゲーム上のアイテムやキャラクターのデータを現金で売買する「RMT(リアル・マネー・トレード)」がゲーム業界を揺るがしている。不正にコピーされたデータがインターネットのオークションに出回る事件が起き、社会問題となる事態に発展。ゲーム業界の主役に躍り出たソーシャルゲームだけでなく、家庭用ゲームも含めたゲーム産業全体に影響しかねず追放に向けて業界も重い腰を上げた。 続きを読む
DeNA、「Mobage」における青少年ユーザの月額課金制限を追加導入 2012/04/23
dena.jp
このたび、青少年ユーザに対する施策を強化する目的で、通信キャリア決済を含むクレジットカード、電子マネー等の全ての決済方法において、「Mobage」上の有料コンテンツを利用するためのゲーム内専用通貨(モバコイン他)の購入金額に、下記の制限を2012年6月をめどに導入する予定です。18歳未満のユーザ:月額10,000円まで、15歳以下のユーザ:月額5,000円まで 続きを読む
グリー、第1回目の「利用環境の向上に関するアドバイザリーボード」を開催 2012/04/23
www.gree.co.jp
施策の効果についてのレポート グリーから、市場動向をふまえた施策とその効果について、下記の報告をしました。「探検ドリランド」において各種施策を実施した結果、大手オークションサイトにおける「GREE」を通じて提供されているゲーム上のアイテム、カード等に関する出品件数が、56%減少しました。また、その落札金額は、各種施策の実施前後で76%減少しました。 続きを読む
ソーシャルゲーム産業はなぜ急激に立ち上がったのか〜デジタルコンテンツの未来を俯瞰する鍵は何か 2012/04/23
agora-web.jp
ソーシャルゲーム市場は、08年ごろから急激に立ち上がった、この市場の隆盛ぶりは、多くの方にとっては疑問と戸惑いを感じられるのではないだろうか。ゲーム自体も実際にやってみないと分からない部分があり、また、急激過ぎる成長は何か妙な仕組みを抱えているのではという疑念も生み出しやすかった点も抱えているだろうと思っている。 続きを読む
CESAがゲーム利用動向など調査、ソーシャルゲームの動向も 2012/04/23
k-tai.impress.co.jp
コンピュータエンターテインメント協会は、ゲームをしないユーザーを含めた一般生活者を対象に、ゲームプレイなど利用動向に関する調査を行い、「CESA 一般生活者調査報告書」として結果を明らかにした。ソーシャルゲームの利用率は、Mobageが1位(7.5%)で、2位がGREE(7%)、3位がmixi(4.8%)、4位がacebook(1.2%)となっている。 続きを読む
KLab、新規事業を子会社化する「PoS制度」を導入 2012/04/23
japan.cnet.com
KLabは、社員からボトムアップで提案された新規事業を子会社化する「PoS(President of Subsidiary=子会社社長)制度」を導入すると発表した。 続きを読む
ゲームメーカに考えて欲しいソーシャルゲームの今後のこと 2012/04/23
d.hatena.ne.jp
以前から話題になってるけど、相変わらずソーシャルゲームの勢いが衰えない。App Storeのトップセールスも上位20位のうち19作品が無料アプリのソーシャルゲームという、ちょっと異常とも言える状態。このソーシャルゲームの勢いってどうしてなの??と、ずーっと思ってたんだけど、最近少しスッキリしたので、そのメモ。 続きを読む
スクウェア・エニックスとYahoo! JAPAN、スマートフォン向け『戦国IXA 千万の覇者』で協業 2012/04/23
www.famitsu.com
スクウェア・エニックスとヤフーは、スクウェア・エニックスが開発するスマートフォン専用戦国ゲーム『戦国IXA 千万の覇者』を、国内最大級のポータルサイトYahoo! JAPANが運営するオンラインゲームサービス“Yahoo!ゲーム”で提供することを発表。2012年4月23日より正式サービスを開始した。 続きを読む
ゲームシナリオ構成論 経験と理論に基づくマルチエンディングタイトル向けシナリオ構成メソッド 2012/04/23
www.slideshare.net
小林信行氏によるゲームシナリオ構成論のスライド 続きを読む